Робота, у якій не було сайту.
Ігрова студія, яка вже мала сайт, бренд і відділ продажів. Їй бракувало шару, який агенції рахують останнім: контенту, що точно каже, чим студія займається, написаного для покупця в Лос-Анджелесі й покупця у Варшаві, а це не та сама людина.
З чого почалося
Кожен інший проєкт на цьому сайті — це клієнт, і він починається із сайту. Цей не є ні тим, ні іншим: це була робота в штаті на позиції маркетингового копірайтера — і саме тому його варто прочитати. Kevuru Games — студія game art і розробки: персонажі, оточення, 2D- і 3D-ассети, повний цикл виробництва для чужих тайтлів. Сайт був, бренд був, люди, що продають, були. Розрив був у словах.
Аутсорс ігрового виробництва купують тихо, з короткого списку, ще до першого контакту. Продюсер із тайтлом, який треба випустити, порівнює чотири студії за тим, чи робили вони раніше саме таку роботу, чи збігається стиль у портфоліо з тим, що в нього в голові, і чи витримає пайплайн обсяг. Нічого з цього не проблема дизайну. Усе це проблема контенту.
Студія може мати художників і все одно втратити замовлення, бо сторінку, що описує цю роботу, написала людина, яка ніколи не сиділа на виробничій нараді.
Підхід
Усе визначили дві речі: покупець технічний, і ту саму англійську читають два ринки.
Сторінки послуг, досить точні, щоб під них порахували
Ніхто не шукає «розробку ігор». Шукають точну форму того, що треба зробити, а сторінка зі словами «ми робимо все» дискваліфікує студію на місці. Тому кожна послуга мала стояти на власних умовах, лексикою, якою покупець уже користується:
- Game art — концепт, персонажі, оточення й пропси, розділені за стилем, а не звалені разом, бо покупець приходить уже з готовим стилем у голові.
- 2D- і 3D-виробництво — два різні пайплайни, два різні покупці й два різні бюджети, тож два набори сторінок замість одного.
- Повний цикл розробки — замовлення, яке відрізняє студію від підрядника, і те, де покупцеві найбільше потрібна впевненість у процесі.
- Портування й спільна розробка — шукають зовсім іншою лексикою, зазвичай уже посеред проєкту й під дедлайном.
- Конкретні рушії й платформи — Unity, Unreal, мобільні, консолі. Часто саме цей фільтр і будує короткий список.
- Питання NDA, прав і пайплайну — те, що серйозний клієнт питає третім, і те, що тихо вирішує.
Одна мова, два ринки
Контент англійською і для США, і для Польщі, що звучить так, ніби знімає проблему локалізації, — але не знімає. Американський видавець і польська студія вводять ті самі англійські слова з різними припущеннями за ними: про ціни, про часові пояси, про те, що входить у «повний цикл». Написати одну сторінку для обох означає підібрати формулювання, які витримають обидва прочитання, а не підлещуються до жодного, і це найдовша частина цієї роботи.
Англійська — робоча мова аутсорсу ігрового виробництва з обох боків цього замовлення: її читає і покупець зі США, і покупець із Польщі. Це обмеження, а не спрощення: кожне речення має витримати два набори припущень щодо ціни, процесу й того, що входить, не будучи написаним двічі.
Інфографіка, бо не кожна відповідь є реченням
Виробничий пайплайн, пояснений трьома абзацами, — це абзац, який ніхто не дочитує. Той самий пайплайн одним діаграмним аркушем — це те, що продюсер знімає скріншотом і надсилає своєму ліду. Інфографіка тут не прикраса поверх тексту: вона несе ті частини відповіді, з якими проза дає раду погано, — послідовність, точки передачі й те, хто відповідає на якому етапі.
Що було зроблено
- SEO-контент — написаний під те, що покупець насправді вводить, а не під внутрішній перелік послуг студії.
- Сторінки послуг — по одній на напрям, кожна відповідає на своє заперечення, а не повторює загальний корпоративний вступ.
- Стратегія соцмереж — що публікувати, у якому ритмі й що з цього працює на продаж, а не на лічильник підписників.
- Інфографіка — пайплайн, процес і обсяг, пояснені візуально, для тих частин, які продюсер має передати далі.
- Формулювання на два ринки — одна англійська, яка правильно читається покупцем у США і в Польщі.
Працюючі шари
Коротший за будь-який інший перелік на цьому сайті — і чесно. Мене взяли на шар контенту, а не на систему: решта у студії вже була, і вдавати інакше означало б перетворити цю сторінку на вигадку.
Результати
Я писала контент, аналітику не тримала. Приписати потік замовлень студії сторінкам, які я написала, було б твердженням, якого я не доведу, а таких на цьому сайті немає. Лист клієнтки, наведений нижче, каже, що трафік і конверсія зросли. Це її свідчення, і читати його варто саме так — але воно її, а не цифра, яку виміряла я, і це не те саме, що показник, який я могла б вам показати. Сама скажу вужче: сторінки послуг тепер описують окремі послуги лексикою покупця, а питання про процес отримують відповідь перед формою, а не на першій розмові.
«Вона відіграла ключову роль у створенні якісного контенту для нашого блогу, лендінгів і соцмереж. Її вміння писати тексти, що захоплюють і залучають, не лише збільшило трафік на сайт, а й покращило конверсію та залученість у соцмережах. Пише ясно, переконливо й під нашу цільову аудиторію, що суттєво посилило голос і присутність нашого бренду онлайн.»
Що далі
Польськомовний напрям — очевидна прогалина. Продаж у Польщу англійською працює для студій, які й так працюють англійською, і втрачає ті, які ні, а компроміси у формулюваннях, описані вище, перестали б бути компромісами. Далі інфографіка заслуговує на дистрибуцію, а не одноразову публікацію: ті самі діаграми майже без змін несуть послідовність дописів у LinkedIn.
Кожна інша робота тут — це система, яку я склала з нуля для клієнта, тож справедливо запитати, чи потрібні методу вся система або клієнтські стосунки, щоб працювати. Не потрібні ні те, ні інше. Усередині чужої компанії, на одному шарі її стека, без впливу на дизайн, платформу чи аналітику, діє та сама дисципліна: дізнайся, як насправді звучить попит, пиши під це, відповідай на заперечення перед формою. Шар менший. Мислення те саме.
Добра робота, погано описана?
Найдорожча прогалина в B2B зазвичай не в дизайні. Вона в сторінці послуги, яка так само добре описала б будь-якого з ваших конкурентів.